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Jouer maintenantUne variante d’échecs où vous piochez des modificateurs qui transforment vos pièces pour toute la partie.

Vos fous peuvent échanger leur place avec une de vos pièces située dans leur ligne de vue.

Vos pions capturés réapparaissent sur votre première rangée, dans la colonne de leur capture, dès que cette case est inoccupée à la fin de votre tour. Ils ne peuvent se déplacer de 2 cases que depuis votre 2e rangée.

Vos dames peuvent également se déplacer comme un cavalier.
Installez un échiquier, mélangez séparément les 3 piles de modificateurs (classique, doré et rayonnant) et posez-les faces cachées à côté de l’échiquier. Les modificateurs octroient de manière permanente des pouvoirs à vos pièces.
La partie se joue comme aux échecs classiques. À la fin de vos tours 1, 8 et 15, piochez 3 cartes dans une même pile, gardez-en une et remettez les deux autres sous la pile (1re pioche = classique, 2e pioche = doré, 3e pioche = rayonnant).
Chaque modificateur choisi est actif immédiatement et le reste jusqu’à la fin de la partie. Le but ne change pas : mettre le roi adverse échec et mat.
Voici trois exemples pour chaque niveau (Classique, Doré et Rayonnant), un simple aperçu parmi les 48 modificateurs du jeu.
Des modifications subtiles qui enrichissent la partie sans trop la bousculer.

Vos fous peuvent échanger leur place avec une de vos pièces située dans leur ligne de vue.
Fous ninjasLe fou échange sa place avec le cavalier allié.

Lorsque l'un de vos cavaliers menace le roi adverse, il ne peut pas être capturé.
Cavaliers menaçantsLe cavalier fait échec : le pion ne peut pas le prendre.

Vos pions sont promus à partir de votre 6e rangée.
Promotion accéléréeLe pion atteint la 6e rangée et devient une dame.
Des pouvoirs plus forts qui chamboulent les stratégies.

Vos pions capturés réapparaissent sur votre première rangée, dans la colonne de leur capture, dès que cette case est inoccupée à la fin de votre tour. Ils ne peuvent se déplacer de 2 cases que depuis votre 2e rangée.
Pions zombiesCapturé, le pion réapparaît sur la 1re rangée de sa colonne.

Votre roi peut amener n'importe laquelle de vos pièces sur une case inoccupée qui lui est adjacente (lignes et diagonales). Cela compte comme un coup.
Gardes du corpsLe roi fait venir la tour sur une case voisine.

Vos fous peuvent également se déplacer comme un roi.
Fous pro du CaCLe fou avance d’une case en ligne droite, comme un roi.
Des effets imprévisibles et spectaculaires qui peuvent retourner le cours de la partie.

Toutes vos pièces peuvent traverser vos autres pièces.
Pièces fantomatiquesLa tour traverse son propre pion pour capturer.

Vos dames peuvent également se déplacer comme un cavalier.
Dame chevaleresseLa dame saute comme un cavalier.

Si vous mettez en échec le roi adverse 6 fois, vous gagnez la partie (les doubles échecs comptent double).
Échecs empoisonnésChaque échec compte : au 6e, la partie est gagnée.
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