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Jugar ahoraUna variante de ajedrez en la que robas modificadores que transforman tus piezas durante toda la partida.

Tus alfiles pueden intercambiar su lugar con una de tus piezas situada en su línea de visión.

Tus peones capturados reaparecen en tu primera fila, en la columna de su captura, en cuanto esa casilla esté desocupada al final de tu turno. Solo pueden moverse 2 casillas desde tu 2ª fila.

Tus damas también pueden moverse como un caballo.
Coloca un tablero de ajedrez, baraja por separado las 3 pilas de modificadores (clásico, dorado y radiante) y ponlas boca abajo junto al tablero. Los modificadores otorgan poderes permanentes a tus piezas.
La partida se juega como el ajedrez clásico. Al final de tus turnos 1, 8 y 15, roba 3 cartas de una misma pila, quédate con una y devuelve las otras dos debajo de la pila (1.er robo = clásico, 2.º robo = dorado, 3.er robo = radiante).
Cada modificador elegido se activa al instante y sigue activo hasta el final de la partida. El objetivo no cambia: dar jaque mate al rey rival.
Aquí tienes tres ejemplos de cada nivel (Clásico, Dorado y Radiante), solo una muestra de los 48 modificadores del juego.
Cambios sutiles que enriquecen la partida sin darle la vuelta.

Tus alfiles pueden intercambiar su lugar con una de tus piezas situada en su línea de visión.
Alfiles ninjaEl alfil intercambia su lugar con el caballo aliado.

Mientras uno de tus caballos amenaza al rey rival, no puede ser capturado.
Caballos amenazantesEl caballo da jaque: el peón no puede capturarlo.

Tus peones promocionan a partir de tu 6ª fila.
Promoción aceleradaEl peón llega a la 6.ª fila y se convierte en dama.
Poderes más fuertes que sacuden las estrategias.

Tus peones capturados reaparecen en tu primera fila, en la columna de su captura, en cuanto esa casilla esté desocupada al final de tu turno. Solo pueden moverse 2 casillas desde tu 2ª fila.
Peones zombisCapturado, el peón reaparece en la 1.ª fila de su columna.

Tu rey puede traer cualquiera de tus piezas a una casilla desocupada adyacente a él (líneas y diagonales). Esto cuenta como una jugada.
GuardaespaldasEl rey trae la torre a una casilla contigua.

Tus alfiles también pueden moverse como un rey.
Alfiles cuerpo a cuerpoEl alfil avanza una casilla en línea recta, como un rey.
Efectos impredecibles y espectaculares que pueden invertir el curso de la partida.

Todas tus piezas pueden atravesar tus otras piezas.
Piezas fantasmaLa torre atraviesa su propio peón para capturar.

Tus damas también pueden moverse como un caballo.
Dama caballerescaLa dama salta como un caballo.

Si pones en jaque al rey rival 6 veces, ganas la partida (los jaques dobles cuentan doble).
Jaques envenenadosCada jaque cuenta: el 6.º gana la partida.
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